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游戏圈没有什么新鲜事儿。

▌ 盛名之下一场数万人旁听的骂战

一个剑三老玩家总结了一下《剑网三指尖江湖》公测那几天的骂战:汉骂,京骂,国骂各种各样的方言,性别歧视和人身攻击。

这个游戏真是群英荟萃。他讽刺到。

游戏圈的骂战并不是什么新鲜事儿,实际上这并不是剑三第一次因为玩家对骂而出现问题。在之前,端游曾有过一次语音系统的全面更新,玩家之间可以直接在游戏内对话,但这个语音系统形同虚设,玩家大部分还是选择使用另外的语音软件。

而这次《剑网三指尖江湖》默认所有语音自动播放,且完成新手教程之前无法修改设定,数万满怀期待进去的玩家,被迫旁听了这场骂战。

两者原因是相似的,只是前者因为可以关闭,以及只能在部分场景使用,没有造成什么影响。

随之而来的是网站评分骤降,在国内多家游戏社区里,实时评分一度跌破及格线。即使在一周后的现在,正面评价有增加的趋势,在好游快爆和豆瓣上的评分也回升缓慢,在5、6分徘徊。

官方自然不会坐视不理,在问题爆发第二天的凌晨,6月13日2:49分,郭炜炜发了一条微博:

手Q全区赠送洛风可谓是大手笔,但依旧有大量玩家并不买账。

被官方称为四年磨一剑的指尖江湖,难道真与玩家的期望之间有如此大的差距吗?它究竟做错了什么?

IP是个死命题?剑三和玩家究竟做错了什么

嘤酱在官方发布道歉公告后不久下载了游戏,发现语音和掉线这两个问题已经被修复,游戏内一片祥和。

但如果让嘤酱站在玩家的角度来说游戏体验,我内心是有点复杂的。

花里胡哨的技能,经常让嘤酱人都看不到在哪里,更不要说打击感了。经常会产生是我在操纵这个角色,还是这个角色自己在撒欢跑的感觉。

手游的技能原本传承了端游,做为一个剑网三五年的老玩家,对于这些技能和打法组合非常熟悉。对于手游的技能,可以看出已经是配备过奇穴的状态。但在初期的4个技能之间,作用差别并不明显,基本就是哪里有亮点哪里,相互之间都凑不出一个精彩的连招,仅凭连招技术来刺激玩家的战斗感,我只能说是买椟还珠了。而将3D游戏模式以横版来呈现,且没有自由转向功能,对玩家来说也有点不习惯。

在另一方面,他的剧情依旧出色,剧情全CV配音,主线动画覆盖几近于1:1。而且所有情节背后都有庞大的剑三背景底蕴在,没有常见的大世界观下的虚空感,就剧情的优势就足以领先大多数MMO游戏。

但随之而来的是他后置的游戏愉悦感,与其他MMO游戏不同。进入游戏,你看不到任何充值或者商场的入口,因为这些都是满级之后才开放的。如果跳过剧情来你满级大概需要花三个小时,不跳的话时间大概近两倍。

在首个人物满级之后才会开放商城、充值、道具等系统,而到了满级之后玩家所能探索到的玩法如烹饪系统、全门派养成也仅仅只是一部分。这种温火熬慢药的感觉,对于剑三没有任何了解的玩家,真的是劝退设定,可能不仅是玩家在挑游戏,游戏也在挑玩家。所以最初的怒火渐渐冷静下来之后,玩家开始陆续给出客观中肯的评价。

我承认有失望,但剧情和细节依旧让我感动,它可能不值满分,但也不会不及格。

2014年被称为手游的刺金时代,大量上市公司都在通过收购的方式布局整个泛娱乐业务。游戏、电影、文学和动漫等产业相互之间的渗透越来越明显,界限也越来越模糊。在此基础上,让我们把时间调回到2015年,《盗墓笔记》IP的同名影视剧上线爱奇艺,播放当天数以亿计的播放量,平台直接瘫痪,就此开启了视频VIP模式,这个IP的热度是毋庸置疑的。与此同时在泛娱乐化普及的现在,有着《盗墓笔记》IP的手游,却是另一番境况。

这不是盗墓笔记出的第一款手游,但有着同样的命运,在好游快爆搜索关键词:盗墓笔记,只能看到两条信息,一条是已经关闭的测试信息,评分为6.4,一条是在18年9月14日就停止更新的预约信息,而在游戏介绍上,只有零星几张官宣图。

可以在早期的评论中看出玩家抱有期待,但结果却是悄无声息。

其实所谓IP经济学,在国内游戏圈里,已经被打脸了,这些年国内IP改编的游戏,几乎没有太成功的作品。

除了上面的IP改游,前段时间游族网络花重金买下了HBO热播剧《权利的游戏》的游戏改编版权,但结果还尚未可知。

但IP对游戏来说就是毒药吗?不见得,大家听到任天堂开发的手游,可能就会想到《精灵宝可梦GO》。但是他还有你可能不知道的,闷声赚大钱的一款手游《火焰纹章:英雄》。

对比精灵宝可梦,火焰纹章可谓是爆冷IP了,而且游戏类型也只是日式传统的抽卡模式,乍看没什么创新之处,但据官方统计,就《火焰纹章:英雄》一个项目就在2018年为任天堂带来了2亿3千万美元的收入,仅次于《精灵宝可梦GO》。

js9905com金沙网站,原因无他,你只要体验三分钟这个游戏,就能发现老任对于玩法细节的精细打磨。

同样是IP改编、卡牌氪金,任天堂不做1+1=0的工作,因为好玩才是游戏的终极命题。或许我们能从这两款游戏截然不同的反应上,看出剑三与它的玩家之间的问题。

在管理学上有一个名词叫做心理契约,即个人将有所奉献与组织欲望有所获取之间,以及组织将针对个人期望收获而有所提供的一种配合。

有点绕口,放在剑三就是,我对你氪金氪肝又付出感情,你不给我百分百的感受,你就是个渣男。

玩家对剑三手游的期待是100分,哪怕你的游戏已经做到了90分,玩家还是会不满意。

因为什么?因为你是剑三。

前期只因怒火刷了低分的部分玩家固然不可取,但就要说玩家不理性或者没脑子吗?嘤酱说不出口。

因为剑三手游要面对的根本不是语音和掉线这种问题,在评分和口碑逐渐回归的现在,那些一直和剑三有着或者即将建立心理契约的玩家才是他们要面对的。

有期望就会有失望,情感债看似不要钱,其实是最难还的。

指尖江湖其实不是剑网三

《剑网三指尖江湖》有着长达四年的制作周期,在知乎上有位自称内部人员的网友爆料,这跟它多次推翻重做有关系。

这游戏最早是做《刀塔传奇》那种养成模式,后来改成了《胧村正》画风的横版,但做不出那种动作手感,于是由2D骨骼改为3D模型。后来又调成了这种样子,这名网友目前已离职。

可以看出与早期图片相比,现在的游戏画面确实精细不少。

《指尖江湖》参展了今年的E3,中国海外媒体巨头IGN给予了《指尖江湖》极高的评价。

根据游戏工委发布的《2019年第一季度中国游戏产业报告》中的数据,目前中国游戏用户规模为6.4亿人,环比增长1.7%,国内游戏用户规模增长速度在逐年放缓。

而在去年版号停发之前,2017年,获批的手游数量直接增长到了约9400款,比上一年翻了近3倍。虽然游戏销售量仍然很高,但总有种粥多僧少的意味。

现在游戏行业可以说是百舸争流,百花齐放了,用户品味也在不断提高,也许万物必然的瓶颈期在移动游戏行业也快出现了,创新已成为共识。

剑网三制作人郭炜炜曾强调过,自己没有必要在手机上复制另一个剑网三,这是个创新之作。我们能窥见他想要创造两个平行又不相交的游戏世界的雄心。

如指尖江湖是多角色养成的模式。

大家不是一上来就认同这个门派,他们首先认同那个人物。

弱化的等级差距。

与其花费几百个小时让玩家满级,为什么不能让玩家放开的去体验这个世界呢?让他们去各个地方探索,这才是新的东西。

就像在郭炜炜道歉微博下的一句热门评论:你继续做,我继续玩。玩家仍有期待。

江湖依旧远,对于没有经历过的玩家都是新鲜事儿呢。

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